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在很多游戏从业者的普遍印象中,从大厂起家的“老手”,大多会选择继续从事商业产品的开发,很少有人选择转行独立游戏的开发。

不过,游戏茶馆近日发现,在TapTap平台上,一款主打跑团的独立像素游戏《超自然侦探社》冲上了预购榜单第十的位置,评分高达9.7。 作为创元互娱的开发团队,其创始人max此前曾在腾讯工作多年,其他团队成员大多来自腾讯、网易等国内游戏巨头,先后推出了《老规矩》、《米奇的《果汁店》等独立游戏产品反响良好。

为什么不选择开发更多的商业产品,而是转战独立游戏市场? 为何相继推出的几款小众题材产品,都能获得如此出色的“剑灵开局”? 游戏茶馆与腾讯“元老”、创元互娱创始人Max聊了聊。

游戏茶馆:听说你以前是腾讯来的? 您如何看待独立游戏市场?

max:是的,我是2008年左右加入腾讯的,在腾讯做搜索和游戏。 离开腾讯后,因为更喜欢游戏,所以自己创业,做了一年左右的游戏。 当时想把任天堂的经典游戏移植到页游上。 这是独立游戏的开始。 但那时候我对游戏的商业化意识不强,公司也不知道怎么赚钱。

我觉得做一款独立游戏,需要有很强的商业化意识,否则很难坚持下去,为了你的梦想? 生活呢? 员工会和你一起去实现他们的梦想吗? 这是国内很多独立游戏开发者遇到的问题。

但是现在独立游戏的情况比以前好多了。 至少大公司有各种资源和流量支持,拿不到版号,照样可以打广告变现。 我在这里给独立开发者的建议是一开始就考虑商业化,最基本的就是广告变现,steam不需要版号,尽快考虑海外版。 此外,广告变现模式也需要从一开始就考虑。 毕竟每天有几千元的收入,团队才能坚持做出更好的游戏。

创元互娱创始人Max

游戏茶馆:创元互娱目前的人员配置是怎样的?

max:我们目前的团队成员,包括外包在内大概20人左右,最近也在扩招,最终团队规模应该在30人左右。

游戏茶馆:听说团队里很多都是大厂的?

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max:我们的创始人都是高中同学,几乎同一年加入腾讯,合作非常融洽。 我们的一位创始人曾在华为和腾讯工作。 腾讯参与了DNF(剑灵与勇士)项目和Q空间项目。 有丰富的开发经验,离职后也做过游戏相关的创业。 我们还有一位创始人,他是早期腾讯游戏堂的创始团队成员之一,对社交游戏非常了解。

总的来说,我们是一个非常年轻的团队,每个成员都是我们精心挑选的。 基于我们多年丰富的工作和管理经验,公司有非常合理的游戏选型、立项、上线流程,可以大大降低我们的开发风险,同时提高产品的成功率,保证公司的可持续发展发展。

创元互娱内部环境

游戏茶馆:在很多游戏行业人士看来,从大公司走出来的大部分都会选择继续从事更多的商业产品开发,那么创元互娱为什么会选择做独立游戏呢?

max:首先,我们团队的成员都非常喜欢任天堂的游戏。 这是比较基本的文化氛围和游戏情怀。 记得初中的时候,暑假在家玩任天堂游戏,电视坏了。

还有一点,早在五六年前小众游戏推荐小众游戏推荐,我就有了将这些经典的单机游戏改编成客户端游戏的想法。 这两年我一直在观察独立游戏市场,感觉现在的独立游戏已经逐渐开始复苏,市场也有一定程度的回暖,所以我觉得这可能是一个机会。

游戏茶馆:公司的主要生产线有哪些?

max:我们目前有两条业务线,其中一条就是你们目前看到的独立游戏。 我们已经开始生产多种产品。 另一个是 VR 元宇宙。 我们一直非常看好VR这个新的游戏平台,我们也相信它在很大程度上代表了未来游戏的一种新形态。 虽然现在的VR产品线很慢,但是明年这个时候,你应该会看到我们的VR产品。

“米奇果汁店”

游戏茶馆:你觉得做一款独立游戏最难的是什么?

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max:我觉得主要有3点。 首先是剧情,主要体现在游戏的设定和故事上。 这是我们目前关注的一个重点。 第二,我觉得应该是产品的艺术。 我们希望游戏的美术风格能够给玩家带来不错的视觉冲击。 您会发现,在我们产品的众多评测中,玩家普遍认同游戏的美术风格。 三是游戏的沉浸感。 我们用音乐来营造气氛。 我们希望产品能够为玩家提供影院级的游戏体验。

比如我们有一款恐怖解密游戏叫《旧规》。 包括我在内的很多玩家在玩完第二章后都感到不满意。 我希望能多玩几个小时的游戏内容。 在QQ群里,不少玩家表示自己至少玩过十几次。

《旧规定》

游戏茶馆:我注意到创元互娱早期也做了一些商业休闲产品。 为什么后期转向独立游戏的开发?

max:首先,我们非常注重市场分析。 事实上,模拟经营是一个非常受欢迎的游戏类别。 比如我们推出的《米奇果汁店》就受到了很多女性玩家的喜爱,而这款游戏基本上是我们实习生花3个月的时间做出来的。

去年下半年刚好有个公司想和我们合作做休闲游戏,因为当时我们之前也合作过,也认为休闲游戏的市场规模还不错,所以我们开发了一些产品。 但是后来发现这个市场的竞争太激烈了,比如用户获取很贵,单变现很难等等。当时我们的团队曾经有30个人,半年就亏了几百万。 国内休闲游戏竞争非常激烈,还有网赚休闲游戏的冲击。 一个用户获取的价格在3-30元,而且只能通过广告变现。 这太难了。 我们觉得这不是一款游戏,而是一款广告工具产品,这不是我们公司的初衷,我们发现它不适合做这种游戏。

因此,经过慎重的讨论,我们在今年年初重新调整了战略规划,决定从某个细分领域做起,力争在某个品类的前列,确保核心竞争力。 目前已经证明,这条路是对的。 的。

游戏茶馆:目前团队在开发哪些项目,开发进度如何?

max:第一个是发售的恐怖游戏《Old Rules》。 《旧规》第一、二章在市场上反响非常好。 很多玩家过来告诉我们,希望我们出第三章和第四章,还有一位香港玩家主动找上我们,免费帮我们本地化,配音,把文字翻译成地道的粤语。 所以港版会在1-2个月内推出。

二是模拟经营游戏《米奇果汁店》。 一位台湾玩家写信给我们,给了我们很多建议。 她举了个例子,最好加上一些台湾特有的特色水果,比如槟榔西施,台湾特产水果番石榴。

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还有一款未公布的恐怖游戏《昆虫记》。 这也是我们的第二款恐怖游戏。 它将以横屏的形式出现。 目前进度为30%。 美术和情节真的很好。 我认为质量绝对好。 做到市场TOP2,届时也将登陆steam。

我们的VR业务线也在同步推进,明年初将有各大厂商的3A制作人加盟。 我们非常看好VR这个新的移动操作平台。

此外,我们手头至少有4个以上的剧本素材等待开工。

未公布的恐怖解密游戏《昆虫记》

游戏茶馆:《旧规》与其他恐怖游戏相比有哪些特点?

max:我觉得玩法解密、沉浸感是这款游戏最大的特点。

游戏茶馆:目前数据情况如何?

max:《老规矩》刚出demo的时候,安卓端被国内某知名游戏厂商买断,所以这也是没有上线TapTap的原因。 在开启预约的时候,我们的点击率可以达到35%,但是因为不能在taptap上启动,所以这款游戏在TapTap上的评分会有点低,初始预约也有9.2以上的评分。 但即便如此,现在首页的预约点击率也只有25%到35%。 我们曾经在上线后统计过一个数据,大约有5%的用户玩过3次以上,人均激活次数在15次左右,用户日均时长为50分钟。

游戏茶馆:最近公布的《超自然侦探社》是一款怎样的产品,为什么会选择克苏鲁跑团这个小众题材。

max:《超自然侦探社》的游戏背景是一位长期旅居英国的中年侦探。 他带着表弟和助手回到了中国,也是他父亲的家乡,来继承父亲的公司。 这个事务所只负责调查各种灵异案件,但随着他的到来,一系列不为人知的秘密被揭开。

我们想为玩家提供电影般的游戏体验,因此这款游戏的剧本非常出色。 就目前我们观察到的,这款游戏的点击率会低于《旧规》等恐怖解密类型,但转化率非常高。 60%的玩家在看到游戏介绍后选择了预约。 另外,本场比赛的评分达到了9.7,可见玩家们还是很期待的。

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至于题材,我觉得克苏鲁是现在Z时代最喜欢的题材之一,所以想要迎合这部分用户群的口味也是有一定道理的。 还有一点上面说了,我们要在小众赛道做No.1,所以题材的选择可能不会那么大众化。

《超自然侦探社》

游戏茶馆:目前,《灵异侦探社》似乎还处于开发初期。 为什么选择提前公布? 你有什么考虑?

max:其实不是很早,我们已经为这个项目准备了两个月。 我们发布它主要是想看看有多少用户真正喜欢它,并接受一些用户反馈,以便更好地指导我们后续的玩法。 这其实就是我们的一套产品选择机制。 我们的游戏项目需要通过CTR测试和预约机制,以后还会做CPI测试。 如果游戏点击率低于一定值或预约人数低于一定值,公司将不允许启动该项目,从而降低生产风险。

游戏茶馆:现在招人难吗? 目前的团队主要缺少什么样的人才?

max:招人不难,难的是招到自己满意的人。 有时候看到合适的人,即使手头不缺项目,我们也会先招人,作为人才储备。 比如策划和美术,我们不需要他有很多工作经验,因为他可以边做边学。 我们唯一的硬性指标是他非常喜欢某一种游戏。 没问题)专门做这类游戏,90%的游戏公司都没有。

另外我们公司氛围很轻松,一直实行双休。 我们的目标是周一到周五努力工作,周末玩得开心。 这样的工作效率其实是最高的。

游戏茶馆:我注意到公司好像需要融资。 有什么具体的需求或条件吗?

max:我们有融资需求,但并不紧急。 公司目前的经营状况和现金储备也不错。

我们的目标是打造一款“极具沉浸感的电影式”游戏,包括目前的恐怖独立游戏,以及未来的VR元界小游戏。 如果有资本进来,会加快我们的进度。 毕竟我们公司有很多好剧本等着上线。

但我们也担心,资本进来后,追求短期利益会影响我们的长期目标,或者影响我们公司的运营和生产效率。 我们也欢迎看好“沉浸式电影类游戏,包括V​​R和独立游戏”的资本帮助我们快速成长。

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